Gioco
Kart Race
Tre giri, sei circuiti, e chi ti sta davanti.
1v1 giocatori
corse
Gratis
Un kart racer 3D completo dentro la chat. Scegli il pilota fra sedici personaggi con statistiche diverse, abbinaci uno dei nove kart per costruire il tuo assetto — chi punta sulla velocità massima, chi sull'accelerazione, chi sullo sterzo — e scendi in pista contro un amico. Il circuito viene estratto a sorte fra sei tracciati: spiaggia, città al neon, bosco dei funghi, deserto, ghiacciaio e vulcano, ognuno con la sua luce, i suoi dossi e le sue insidie. In gara si deraperà tantissimo: tieni la derapata per caricare il mini-turbo a tre livelli, prendi le piastre arancioni, raccogli monete per alzare la velocità massima e apri i cubi oggetto per turbo, missili, chiazze d'olio, scudi, tempeste e stelle. Chi è dietro pesca gli oggetti più cattivi: fino all'ultima curva non è mai decisa. Comandi touch pensati per il telefono in orizzontale con il gas automatico (si può passare a quello manuale), supporto gamepad, e un podio alla fine. Nei Cerchi si corre fino in otto.
Come si gioca
- Scegli il pilota (velocità, accelerazione, peso e sterzo cambiano parecchio) e poi il kart.
- Il circuito viene estratto a sorte fra sei tracciati: lo vedete entrambi allo stesso momento.
- Su telefono il gas è automatico: trascina il pollice nella metà sinistra per sterzare.
- Tieni premuto DERAPA in curva per slittare: la barra si carica su blu, arancio e viola. Rilascia per il mini-turbo.
- Attraversa i cubi con il punto interrogativo per ricevere un oggetto: compare sul tasto a destra, toccalo per usarlo.
- Raccogli monete (ognuna alza la velocità massima) e passa sulle frecce arancioni per il turbo.
- Tre giri: vince chi taglia per primo il traguardo.
Consigli
- Il mini-turbo viola vale quasi il doppio del blu: se la curva è lunga, tieni la derapata fino in fondo.
- Durante la derapata lo sterzo modula il raggio: spingi verso l'interno per stringere, verso l'esterno per allargare.
- Tieni premuto DERAPA (o il gas, se lo usi a mano) quando compare l'1 del semaforo per la partenza lanciata — ma non prima, o ingolfi il motore.
- Dieci monete valgono l'8% di velocità massima e il 12% di ripresa: sulla lunga distanza si sentono.
- Frenare spegne il turbo: se una piastra ti lancia contro un tornante, meglio rinunciare alla spinta che finire sull'erba.
- Se sei secondo e staccato, aspetta un cubo: le tabelle ti daranno stella, tempesta o tripli turbo.