Gioco
Scala 40
Quaranta punti per entrare. Poi si vede.
2-6 giocatori
di carte
Gratis
Tredici carte a testa da due mazzi con i jolly. Si peschi una carta, si prova a farci qualcosa, si scarta: un turno è tutto qui. Quello che si cala sono tris — tre o quattro carte dello stesso valore, semi diversi — e scale di almeno tre carte dello stesso seme. Ma la prima volta non si cala quello che si vuole: per entrare in gioco bisogna calare almeno quaranta punti in una volta sola, e finché non si è aperto non si può attaccare niente a quello che c'è in tavola né raccogliere dal pozzo. Il jolly vale la carta che sostituisce, e chi ha quella carta se lo può riprendere dandogliela — a patto di usarlo subito. Vince la mano chi scarta l'ultima carta; gli altri contano quello che gli è rimasto in mano, e quei punti li tengono. A 101 si esce.
Come si gioca
- Ogni turno: prendi una carta (dal tallone, o dal pozzo se hai già aperto), cala quello che puoi, e scarta. Sempre in quest'ordine.
- Un tris è di tre o quattro carte dello stesso valore con semi diversi. Una scala è di almeno tre carte dello stesso seme in fila.
- Per APRIRE devi calare almeno 40 punti in un turno solo, anche con due o tre combinazioni insieme.
- Le figure valgono 10. L'asso vale 1 se sta prima del due in una scala, 11 in un tris o dopo il re. Il jolly vale la carta che sostituisce.
- K-A-2 non è una scala: la sequenza non gira.
- Solo dopo aver aperto puoi attaccare carte alle combinazioni in tavola — anche a quelle degli altri — e raccogliere dal pozzo.
- In ogni combinazione ci va al massimo un jolly.
- Se hai la carta che un jolly sta sostituendo puoi riprendertelo dandogliela, ma devi piazzarlo nello stesso turno (o rimetterlo dov'era).
- Devi sempre restare con almeno una carta da scartare: si chiude scartando l'ultima, non calandola.
- Al primo giro non si chiude. Chi chiude fa zero; gli altri sommano le carte che hanno in mano, e il jolly ne vale 25.
- Se apri e chiudi nello stesso turno è chiusura in mano: i punti degli altri contano doppio.
- Al tavolo di un Cerchio i punti si accumulano e chi arriva a 101 esce. Vince l'ultimo rimasto.
Consigli
- Aprire presto conta più che aprire bene: finché sei chiuso non tocchi il pozzo e non attacchi niente, e gli altri smaltiscono.
- Un jolly in mano vale 25 punti di penalità: tenerlo «per dopo» è la mossa che fa perdere le mani lunghe.
- Guarda cosa scartano gli altri prima di scartare tu: chi cerca cuori te lo dice raccogliendo il pozzo.
- Tieni le carte che attaccano a più cose: un 7 al centro di una scala serve al doppio delle mani di un re.
- Se hai già aperto, calare una scala corta e attaccarci sopra vale più che aspettare quella lunga.
- Gli assi e le figure sono i primi da scaricare: pesano dieci e undici punti se la mano finisce male.