Gioco
Scopa
Quaranta carte, e il tavolo che si svuota.
1v1 giocatori
di carte
Gratis
Tre carte a testa e quattro scoperte in tavola. Cali una carta e prendi quella dello stesso valore, oppure il gruppo di carte che fa quel numero: un sette prende un sette, o un quattro e un tre. Se prende, prendi — non si può lasciare lì per non aprire il gioco. E se in tavola c'è la carta uguale, quella devi prendere: la somma non è nemmeno un'opzione, ed è così che si chiude il tavolo all'avversario. Chi si porta via l'ultima carta rimasta fa scopa, e vale un punto. Alla fine si conta: le carte, i denari, il settebello e la primiera. Si va a 11.
Come si gioca
- Hai tre carte. In tavola ce ne sono quattro scoperte. Si gioca una carta a turno.
- La carta presa vale il suo numero: asso 1, fante 8, cavallo 9, re 10.
- Prendi la carta dello stesso valore, oppure più carte che sommate fanno quel valore.
- Se la carta prende qualcosa, DEVI prendere. Non puoi lasciarla in tavola.
- Se in tavola c'è una carta uguale alla tua, prendi quella: la somma non vale. È la regola che decide le partite.
- Se svuoti il tavolo fai scopa: un punto. Non vale con l'ultima carta dell'ultima mano.
- Finite le tre carte se ne danno altre tre, senza rimettere niente in tavola, finché il mazzo è vuoto.
- Le carte rimaste in tavola alla fine vanno all'ultimo che ha preso.
- Poi si conta: un punto a chi ha più carte, uno a chi ha più denari, uno al settebello, uno alla primiera migliore. Più le scope.
- La primiera vale la carta migliore per ogni seme: 7 vale 21, 6 vale 18, l'asso 16, poi 5, 4, 3, 2 e le figure 10. Senza tutti e quattro i semi non si fa.
- Vince chi arriva a 11 punti. Se ci arrivate insieme vince chi ne ha di più; se siete pari si gioca un'altra mano.
Consigli
- Il settebello è il punto più facile da perdere: se esce in tavola, prenderlo viene prima di quasi tutto.
- Non calare una carta che lascia in tavola una somma facile: guarda cosa resta, non solo cosa prendi.
- I sette e i sei fanno la primiera. Un sei preso è spesso più utile di tre figure.
- Il re prende solo un re: è la carta più sicura da calare quando non vuoi aprire niente.
- La scopa si prepara lasciando in tavola poche carte che sommano a un numero che hai in mano.
- Conta i denari: ne bastano sei per il punto, e li vedi passare tutti.